隨著元宇宙概念逐步發展,相關的實踐也在不斷深化,不過元宇宙真正落地依舊面臨著諸多挑戰,而其中最有趣的可能是“元宇宙狙擊手”。這一概念說明了元宇宙在網絡商面臨的多玩家在線的挑戰——例如山上的狙擊手,當他打開狙擊鏡的時候需要看到數公里之外的人,這不僅僅是簡單的網絡數據問題,還要處理不同機器的渲染等等。
多人同屏競技無疑是元宇宙實現需要解決的一個技術難題,這也是Improbable的業務重心,即為游戲開發提供支持多人同時在線的技術服務。此外,Improbable還擁有數家游戲工作室,并采用了旗下的SpatialOS的核心技術。
近日,Improbable宣布騰訊宣布全資收購了旗下的第一方游戲開發工作室InflexionGames,該工作室正在開發的游戲作品《夜鶯》(Nightingale)也將加入騰訊的LevelInfinite產品線。而在這次收購之后,Improbable也或將正式退出第一方游戲開發,《夜鶯》也宣布將不再使用SpatialOS的技術。
生存+建造+RPG,樣樣精通的《夜鶯》
《夜鶯》是一款多人在線的生存建造類游戲,其開發工作室InflexionGames的許多員工都是來自前BioWare的成員,他們曾開發過《質量效應》、《龍騰世紀》和《星球大戰》等游戲,因此在《夜鶯》的建構上,他們不僅沿襲了此前游戲的諸多經驗,還加入了獨特的生存以及建造元素。
《夜鶯》宣傳視頻
《夜鶯》的***人曾在此前的一次IGN采訪中詳細談論了游戲的世界觀,游戲背景發生于人類與精靈接觸的數百年后,人們建造了一座名為“夜鶯”的城市進行魔法研究,并建立了傳送門用來前往“仙靈領域”,但隨著傳送門網絡的崩潰,無數人們被困在了不同的領域之中,而玩家所扮演的角色被稱為“領域行者”(RealmWalker),它們在不同的世界中穿行,遇到各式各樣的地圖生物,玩家與它們的交互也不僅僅是攻擊,還包括一些友好的方式,不同的選擇自然也會帶來不同的后果,這也需要玩家在游戲中思考和探索。
最令GameLook好奇的是游戲中的角色和怪物的設定,游戲中的人物保持著維多利亞時代式的蒸汽風格,而怪物的靈感則來自于許多民間傳說和童話故事中的設定,還包括多種生現實生物的奇妙混合,不同的怪物也會有多種不同的行動方式,有的會攻擊玩家,而有的則會竊取道具,由此《夜鶯》也為玩家帶來了一個非常獨特的魔幻世界。
在《夜鶯》中,玩家需要收集材料進行建造和探索,并在這個荒蠻而多彩的靈境世界中生存下來,其游戲主線則是要找到合適材料,穿越重重危險回到“夜鶯”。不過在建造系統上,Inflexion并沒有透露過多,但他們表示游戲在建造部分的開發性和自由度非常高,包含了多種可自定義的選項,模塊化的建筑系統也可以幫助玩家創建更加復雜的村莊。
技術力都有了,為何不在做自研游戲?
《夜鶯》的亮相無不讓眾多玩家感到驚艷,而除了InflexionGames工作室外,其背后的Improbable也同樣值得一提。這家英國的“超級技術獨角獸”曾在2017年獲軟銀5億美元巨額投資、2018年再獲網易5000萬美元投資,依靠的正是提供的支持游戲玩家多人在線的網絡服務的技術力,旗下的SpatialOS平臺就是一個多人游戲研發解決方案,除了可以為小型的游戲開發者解決基礎設施、網絡方面的問題,更是為主流、甚至定制化的引擎都做了插件,以便開發者可以更聚焦于游戲內容的創作上。
此外,Improbable與多個云服務平臺進行合作,包括GoogleCloud和騰訊云,開發者可以在云服務的幫助下通過更智能的AI和更合理的架構快速創造出內容豐富的無縫大世界,進一步簡化游戲開發的技術阻礙。
是在技術力的支撐之下,Improbable似乎也意圖在游戲研發層面發力,進一步顯示其技術水準,它們在2019年于埃德蒙頓和倫敦成立自研游戲工作室,兩家工作室分別由《龍騰世紀》《星球大戰》系列的知名***人AarynFlynn和Epic、EADICE的前任執行***人JohnWasilczyk擔任負責人。此外,該公司還在6個月之后收購了工作室MidwinterEntertainment,它曾開發過《拾荒者Scavengers》,打造了業內少見的PVEVP模式。
騰訊收購InflexionGames其實早在上個月末就出現了端倪,在Improbable公司博文中,它們就已經昭示了其退出第一方游戲開發的身份,他們表示“正在與潛在合作伙伴就埃德蒙頓和Midwinter工作室開發的游戲進行深入討論,相信在將游戲推向市場方面擁有領先記錄的發行商的支持下,他們將充分發揮潛力。”
Inflexion工作室的CEOAarynFlynn表示,此前在BioWare的工作經驗讓他非常清楚獨立工作室被收購之后會面臨的處境,這也讓他特別強調對獨立運營的需求,被收購之后的InflexionGames或將在未來繼續保持獨立運營,旗下的處女座《夜鶯》也加入騰訊全球游戲品牌LevelInfinite,這無疑也為騰訊游戲的海外市場又增添了一枚重要棋子。
隨著InflexionGames脫離Improbable,另一家Midwinter工作室的離開或許也只是時間問題,Improbable退出第一方游戲開發的態勢也昭然若揭。對于Improbable退出第一方游戲開發的原因,官方稱之為“加速元宇宙事業的發展并重新調整公司的內容戰略”。不過就當前的情況來看,斷言退出第一方的Improbable會走向“管道化”或許為時尚早,但這無疑表明了超大規模游戲在當下還是存在發展困境。
技術為重還是內容先行?
某種意義上說,放棄旗下工作室的Improbable或許正在表明其退出游戲第一方開發的趨勢,這似乎與谷歌Stadia的遭遇頗為相似——遭到公司內部降級的Stadia盡管“不會放棄直接由Stadia向玩家提供游戲”,但其自發“管道化”的行動也似乎讓Stadia的游戲自研成為了“空談”。而對于坐擁數家游戲工作室的Improbable而言,除了經濟層面的可能性之外,退出第一方開發也昭示了游戲內容與技術力一直以來的博弈。
作為InflexionGames的首個作品,《夜鶯》承載著Inflexion和Improbable的諸多期待,在此前TGC上的驚人亮相也讓玩家對這款游戲擁有很高的人氣,而且依托SpatialOS在地圖生態和超大規模多人在線的技術力也讓這款游戲更加令人期待,但隨著這次收購,《夜鶯》也將不再使用SpatialOS,Inflexion的CEOFlynn表示未來游戲將以“一種更親密的單人或小團體玩家體驗”的形式出現。
對于不再使用SpatialOS的決定,CEO稱“這主要是從游戲設計的角度以及我們想要將游戲引向何方共同決定的,我們越來越多地投資于我們的生存建造的游戲元素,因此我們做出了能夠確保這款游戲可以發布的決定,而不是讓我們像其他MMO那樣陷入漫長的開發周期之中去。”
使用超前的技術力一定會帶來優質的游戲?這或許是另一個先有雞還是先有蛋的問題。之于游戲行業而言,雖然先進的渲染技術和研發手段讓游戲越來越能帶來極致的試聽體驗,但若是缺失了實實在在的內容,技術或許也只會淪為空殼。
盡管元宇宙的熱潮看似像一場技術力驅動下的狂歡,但沒有內容,再大的風口也難以起飛,無論技術力可以實現何種真實的渲染效果和游戲體驗,對優質內容的追求無疑是玩家們永恒的目標。盡管云游戲、大型多人在線等技術力或許可能會是未來發展的必然方向,但擁有它們依舊不能等同于“好游戲”。
前而言,一方面,支持超大規模玩家同時在線游戲對于現有的開發者而言可能還存在較高的開發難度和較長的開發周期,還沒有找到明顯的突破口;另一方面,支持超大規模玩家同時在線的游戲規則能否適應當下的游戲市場和玩家有待商榷,不過在GameLook看來,盡管技術力可能已經達到了這樣的標準,但是對于玩家和市場而言似乎還尚需時日。