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騰訊控股凈利潤連續(xù)兩個季度降幅收窄。
騰訊控股8月17日盤后披露二季度業(yè)績,公司二季度實現(xiàn)營業(yè)收入1340.34億元,非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則下(Non-IFRS)的歸母凈利潤達(dá)281.39億元,同比下滑17.33%。
以Non-IFRS口徑的歸母凈利潤來看,騰訊二季度業(yè)績止住了早前兩個季度的大幅滑坡。
羅杰制圖
細(xì)看騰訊三大主業(yè),整體增速相較一季度沒有明顯改善,其中金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)的增速更是由兩位數(shù)降至個位數(shù)。
騰訊業(yè)績有所改善的秘訣,在于今年持續(xù)推進(jìn)的降本增效,其二季度銷售及市場推廣開支同比下降21%至79億元。
游戲未獲版號
失去了“宅經(jīng)濟(jì)”的魔力,騰訊游戲業(yè)務(wù)的增速壓力逐步凸顯。
財報顯示,由于國際游戲行業(yè)開始消化后疫情時代的影響,騰訊國際市場游戲收入下降1%至107億元。
國內(nèi)市場經(jīng)歷了類似的調(diào)整期。面臨一系列過渡性的挑戰(zhàn),包括大型游戲發(fā)布數(shù)量下降、用戶消費減少等,本土市場游戲收入下降1%至318億元。就單個游戲而言,《王者榮耀》《天涯明月刀手游》及《英雄聯(lián)盟》收入下滑,而《英雄聯(lián)盟手游》《重返帝國》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等最近推出的游戲收入增加。
騰訊游戲增速放緩,與其目前主要依賴幾款上線多年的游戲有關(guān)。中金公司觀察到,4-5月,《王者榮耀》流水較一季度有所恢復(fù);但《和平精英》流水表現(xiàn)較為疲軟;《英雄聯(lián)盟手游版》貢獻(xiàn)了一定增量。海外游戲在去年同期高基數(shù)及疫情防控平穩(wěn)背景下同樣面臨放緩壓力。
對于增量來源,騰訊的游戲版號獲取面臨尷尬。自今年4月國產(chǎn)游戲版號審核重啟以來,已經(jīng)陸續(xù)下發(fā)4次版號,總計241款游戲產(chǎn)品通過審核拿到版號。但騰訊至今未獲一款游戲版號。
海外市場或給騰訊游戲帶來亮點。梳理騰訊下半年的游戲產(chǎn)品來看,新游戲包括《暗區(qū)突圍》(7月13日上線,國內(nèi))、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》(7月20日不刪檔測試,國內(nèi))、《勁樂幻想》(四季度上線,國內(nèi))、《小貓愛消除》(三季度上線,國內(nèi))、《重生邊緣》(三季度上線,海外)、《王者榮耀國際版》(預(yù)計四季度上線,海外)、《幻塔國際版》(三季度上線,海外)。上述游戲中,有一定影響力的產(chǎn)品主要在海外發(fā)行。
視頻號變現(xiàn)仍在路上
游戲業(yè)務(wù)增速跌落,另外兩項業(yè)務(wù)也“同病相憐”。
騰訊的網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)二季度收入同比下降18%至186億元,公司稱是因為互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)、教育及金融領(lǐng)域需求明顯疲軟。社交及其他廣告收入下降17%至161億元,是由于廣告需求疲軟、廣告競投量低迷,使得eCPM(千次展示收益)下滑。媒體廣告收入下降25%至25億元,這是由于騰訊視頻及騰訊新聞的廣告收入下滑所致。
此外,盡管擁有可觀的用戶數(shù)量,但視頻號并未有效填補(bǔ)廣告業(yè)務(wù)的缺口。業(yè)內(nèi)人士指出,視頻號的投入部分計入廣告,但正式商業(yè)化變現(xiàn)尚未開展,也拖累了騰訊廣告業(yè)務(wù)的利潤率。
同期,騰訊的金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比增長1%至422億元。相比往常的兩位數(shù)增速,該業(yè)務(wù)出現(xiàn)了較大的增速滑坡。騰訊解釋稱,是因為4-5月商業(yè)支付活動受到抑制。企業(yè)服務(wù)收入同比略有下降,則是公司積極致力于縮減虧損項目。
全面展開降本增效
面對行業(yè)環(huán)境變化所帶來的挑戰(zhàn),今年以來,騰訊展開了全方位的降本增效。
財報顯示,在銷售及市場推廣開支方面,騰訊二季度的開支同比下降21%至79億元,公司稱主要反映了其對組織內(nèi)部的營銷活動支出(尤其是與數(shù)字內(nèi)容服務(wù)相關(guān))的嚴(yán)格把控。以收入百分比計,該項開支由去年同期的7%下降至今年的6%。
騰訊二季度的一般及行政開支環(huán)比下降2%至262億元。而在一季度,該項支出同比增長41%至267億元,環(huán)比增長9%。對于上述變化,騰訊稱是優(yōu)化了人員配置并控制了雇員成本。