2022MSI季中賽的腳步是越來越近了,關(guān)于LPL能不能參加MSI,怎么參加MSI一直是近期很多網(wǎng)友關(guān)心的話題。就在昨晚,拳頭正式公布了消息,LPL賽區(qū)的代表隊將以線上賽的方式參加此次MSI,并且為了照顧LPL賽區(qū)的隊伍,會集體將此次參賽隊的網(wǎng)絡(luò)延遲調(diào)整在35ms左右,以保證網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性。
此消息一出就引發(fā)了很多討論,有支持的,有反對的,而反對的聲音大部分都集中在延遲調(diào)整這件事情上,更有不少韓國網(wǎng)友認為,明明其他隊伍都可以在更低的延遲下進行比賽,如今為單獨一個賽區(qū)強行調(diào)整所有隊伍的網(wǎng)絡(luò)延遲,這種做法極其的不公平,對于其他非LPL戰(zhàn)隊來說更是一種變相的傷害。
相信看過很多韓國職業(yè)選手直播或者LCK比賽的網(wǎng)友應(yīng)該知道,韓國本土的英雄聯(lián)盟延遲大約在10左右波動,最高不會超過15ms,最低甚至可以達到6、7ms左右,那么從10ms左右調(diào)整到35ms,影響真的很大嗎?
一般來說,在1-30ms區(qū)間都可定義為極快,玩家不會感覺出有延遲,但在30ms以上,這種延遲感就會逐步加大,而在國內(nèi),大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲延遲都在24-30ms之間,只有極少部分地區(qū)可以達到10ms以下,但韓國網(wǎng)絡(luò)一直是國際上比較發(fā)達的地區(qū),所以可以做到大部分低延遲的覆蓋,這也是為什么很多英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊在休賽期會跑去韓國集訓(xùn),因為他們的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是最接近比賽時的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的。
英雄聯(lián)盟的職業(yè)比賽使用的是內(nèi)網(wǎng)環(huán)境,所以延遲會控制得非常低,基本維持在7ms,而低延遲和高延遲帶來的直接反饋就是在技能的釋放反饋上。
低延遲帶來的一個直觀感受就是技能從按下去到反饋效果出來,用時非常短,尤其是在技能密集的團戰(zhàn)階段,低延遲帶來的好處自然是不言而喻的。對于普通玩家來說,7ms和35ms基本感覺不出區(qū)別,但對于職業(yè)選手來說,這種細微的差別在日積月累的訓(xùn)練賽以及比賽中是會形成一種職業(yè)習(xí)慣,記得之前mata剛來LPL的時候,他就曾吐槽LPL的網(wǎng)絡(luò)延遲太高了,很長一段時間后才慢慢適應(yīng)。
這也是為什么很多韓國網(wǎng)友表示強行調(diào)整網(wǎng)絡(luò)延遲不公平的原因,LPL選手常年的訓(xùn)練賽環(huán)境,無論是本地服務(wù)器,還是掛工具打韓服,延遲都在30-35ms左右,尤其是玩韓服,如果不是專線的話,很難做到超低延遲。
那么回到我們今天的話題,強行調(diào)整35ms,真的不公平嗎?
其實我個人的看法是,這是一種沒有辦法的妥協(xié)方案,因為選手無法前往現(xiàn)場參賽,那么線上賽是唯一能想到的辦法,拋開越南賽區(qū)不談之外,那么其他隊伍在韓國釜山進行線下賽的時候,是不是要讓LPL隊伍頂著30ms左右的延遲去跟對面7ms延遲打呢?如此一來,對于LPL賽區(qū)反而是不公平的。
于是,唯一行之有效的辦法就是像2022年MSC那樣,將所有隊伍的延遲強行調(diào)整至35ms,這其實是最簡單的木桶效應(yīng),LPL無疑是此次MSI最短的那塊板,那其他人只能將就一下,將比賽條件設(shè)置到LPL這個級別,這樣一來大家才能在同一水平線上,比賽才能算是公平公正。
調(diào)整網(wǎng)絡(luò)延遲這件事,其實國外的幾支參賽隊伍也沒說什么,有網(wǎng)友甚至發(fā)現(xiàn)Faker已經(jīng)開始自定義適應(yīng)高延遲游戲了,不過Faker之前就曾談過,延遲變高會讓游戲玩起來很不舒服,目前這件事的后續(xù)不知道會不會有戰(zhàn)隊或選手提出異議,但估計即便提出異議,也無效吧。